Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website

Authors

  • Tri Puspa Rinjeni Universitas Dinamika
  • Julianto Lemantara Universitas Dinamika
  • Ayouvi Poerna Wardhanie Universitas Dinamika

DOI:

https://doi.org/10.31504/komunika.v9i1.3079

Keywords:

Gamification, Marketplace, Coffee.

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang diterapkan pada bidang non games, konsep ini dinamakan gamification. Penerapan gamification pada penjualan kaitannya dengan pemasaran online, seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah ada bergerak di bidang retail. Selain retail juga terdapat industri yang tidak kalah berkembang yaitu industri kedai dan kafe kopi. Berkembangnya industri kopi mendorong peningkatan kebutuhan supplier olahan biji kopi yang dapat dijadikan peluang bagi petani untuk meningkatkan penjualan produknya. Dalam memasarkan produknya petani sering mengalami perbedaan harga di tingkat pedagang ekspor yang menyebabkan beban penurunan profit pada mata rantai pemasaran. Hal ini disebabkan karena panjangnya rantai pemasaran. Permasalahan tersebut dapat saja ditangani dengan penjualan online, namun belum terdapat sistem informasi yang khusus menangani transaksi kopi. Gamification berhasil diimplementasikan melalui enam elemen gamification yaitu points, badges, challenge and quest, level, leaderboards dan reward. Tingkat keberhasilan penerapan gamification mencapai 87.37% dan tingkat kegunaan marketplace dalam membantu penjualan dan pembelian mencapai 88.37%.

References

Agustina, T., Raharto, S., & H.S, M. T. (2015). Prospek Pengembangan Komoditas Kopi Robusta di PT. Kaliputih Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember. Jurnal Sosial Ekonomi Pertanian, 8(2), 11–24. https://www.neliti.com/publications/22648/prospek-pengembangan-komoditas-kopi-robusta-di-pt-kaliputih-kecamatan-ledokombo

Basirudin, M. (2019). Penerapan Metode Gamifikasi pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember).

Indra Purnama, P. A., Care Khrisne, D., & Diafari Djuni, I. G. K. (2018). Aplikasi Mobile Penjualan Produk Pada Hanaka Concept Store Dengan Fitur Gamification. Jurnal SPEKTRUM, 4(2), 1. https://doi.org/10.24843/spektrum.2017.v04.i02.p01

Intan, D., Saputra, S., & Handani, S. W. (2016). Pemesanan Iklan Berbasis Online Pada Surat Kabar. Seminar Nasional APTIKOM, 535–540.

Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Appreciative pada E-Marketplace UMKM. Techno. Com, 15(4), 343–351. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/technoc/article/view/1274

Kementerian Pertanian. (2016). Outlook Kopi Komoditas Pertanian Subsektor Perkebunan. Pusat Data Dan Sistem Informasi Pertanian Sekretariat Jenderal, 116.

Kementrian Perindustrian Republik Indonesia. (316 C.E.). Peluang Usaha IKM Kopi. 400.

Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy? Procedia - Social and Behavioral Sciences, 148(August 2014), 194–202.

https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.034

Pacewicz, Krzysztof (The Faculty of “Artes Liberales,” U. of W. (2015). the Dopamine Loop and Its Discontents . Analysis of “Gamification By Design” As Biopolitical Power. Gamification. Critical Approaches., 27–39.

http://gamification.al.uw.edu.pl/files/Krzysztof-Pacewicz-Gamification-Critical-Approaches.pdf

RM, I. (2018). Pengembangan Aplikasi Marketplace Untuk Pemasaran Dan Transaksi Produk Roasting Warung Kopi.

Setyanti, E. P. (2014). 5 E-commerce Bagi Penikmat Kopi NusantaraNo Title. 5 E-Commerce Bagi Penikmat Kopi Nusantara. https://id.techinasia.com/ecommerce-startup-online-shop-kopi-indonesia

Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur-Tugas Seminar 1 Pascasarjana Teknik Elektro Juni 2016. 1–10.

Supriyanto. (2017). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. ISSN: 1907-5022. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 15–18.

Syahbudin, E. N. (2013). Analisis Pemasaran Kopi Kabupaten Humbang Hasundutan Provinsi Sumatera Utara. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Downloads

Published

2020-06-30

Issue

Section

Information and Communications Technology