Game Online “Selamatkan Jakarta”: Analisis Semiotika Pesan Politik Kandidat Gubernur DKI Jakarta Jokowi-Ahok

Main Article Content

Emmy Poentarie

Abstract

Penelitian ini berawal dari munculnya feno­mena penggunaan internet untuk kampanye politik pasangan kandidat Gubernur/Wakil Gubernur Joko Widodo/Basuki Tjahaja Purnama pada Pemilukada DKI Jakarta 2012-2017 melalui permainan “Selamatkan Jakarta” secara online. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pesan politik yang dikomunikasi­kan melalui simbol- simbol dalam permainan online tersebut dengan menggunakan metode analisis semiotika model Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online “Selamatkan Jakarta” membangun mitos serta mengandung ideologi yang dikomunikasikan untuk mempengaruhi pandangan publik terha­dap Jokowi sebagai tokoh pembaharu Jakarta, yang dibentuk melalui simbol-simbol yang mengandung pesan-pesan politis. Meno­kohkan Jokowi: Sebagai pribadi yang dapat dipercaya, bersih dari Kolusi, Korupsi dan Nepotisme (KKN). Sosok pimpinan yang merak­yat, memiliki perhatian dan mengayomi semua warga masyarakat. Sebagai pribadi yang komunikatif, mengedepankan pendekatan persuasif.

Kata kunci: game online, “Selamatkan Jakarta”, Jokowi.

Article Details

Section
Articles

References

Benoit, P.J. & Benoit, W.L. “Criteria for Evaluating Political Campaign Web-pages”. Southern Communication Journal 70 (3), (2005): 230-247.

Berger, Arthur Asa. Pengantar Semiotika, Tanda-Tanda Dalam Kebudayaan Kon-tem¬porer. Diterjemahkan oleh Dwi Satrian¬to. Yogyakarta: Tiara Wacana, 2010.

Fiske, John. Cultural and Communication Studies: Sebuah Pengantar Paling Kom-prehensif. Diterjemahkan oleh Yosal Iriantara dan Idi Subandy Ibrahim, Bandung: Jalasutra, 2007

Galloway, Alexander R. “Social Realism in Gaming”. The International Journal of Computer Research. Vol 4, Issue 1, November 2004. Diakses pada 9 Juni 2014. http://www.games studies.

Kennedy, Helen W. Lara Croft: “Feminist Icon or Cyberbimbo”. The International Journal of Computer Research Vol 2, Issue 2, December 2002. Diakses pada 9 Juni 2014. http://www. games studies.

Kurniawan, Semiologi Roland Barthes, Jakarta: Yayasan Indonesiatera, 2001

Mangunhardjana, A. Isme- Isme dalam Etika dari A sampai Z. Yogyakarta: Kanisius, 1997

Littlejohn, Stephen W. & Karen A. Foss. Teori Komunikasi. Diterjemahkan oleh Mohammad Yusuf Hamdan, Jakarta: Salemba Humanika. 2009.

Ramadhani, Ardi. “Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresi-vitas Remaja”. e-Journal Ilmu Komu¬ni-kasi 1 (1), (2013): 136-158. Samarinda: Universitas Mulawarman.

Setianto, Widodo, Agus. “Model Pengelolaan Komunikasi Politik di Media Online”. Jurnal IPTEK-KOM, Volume 15 No. 2 (Desember 2013): 103-115. Yog¬ya-karta: Balai Pengkajian dan Pengem-bangan Ko¬munikasi dan Informatika (BPPKI) Yogyakarta.

Sobur, Alex, Analisis Teks Media, Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik dan Analisis Framing. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002.

Sulistiawan, Luthfi. Pemberantasan Aksi Preman¬¬isme di Kawasan Pasar Tanah Abang Oleh Polsek Metro Tanah Abang. Jakarta: Tesis Fakultas Pasca Sarjana Program Studi Kajian Ilmu Kepolisian UI, 2011.

Syawie, Mochamad, “Kemiskinan dan Kesen-jang¬an Sosial”. Jurnal Penelitian Infor-masi, Vol. 16 No. 03 (2011): 213–219. Jakarta: Puslitbang Kemen¬terian Sosial.

Stokes, Jane. How To Do Media and Cultural Studies. Diterjemahkan oleh Santi Indra Astuti, Yogyakarta: Bentang Pustaka, 2007.

Wibisono, Susilo, “Kegemaran Bermain Game Online Pada Mahasiswa”. Naskah Publikasi Fakultas Psychologi UII, Yogyakarta, 2010.

Aziza, Kurnia, Sari, Bersih-Bersih Pejabat DKI Terduga Korupsi di Era Foke, http:// megapolitan.kompas.com, diakses 13/ 1/2014.

Amelia, Mei, Polisi: Aksi Premanisme di Jakarta, http://news.detik.com/2012, diakses 2/2/2014.

Ciputra, Tentang Entrepreneur Hitam dan Putih, www.ciputraentrepreneurship. com/, 19 Desember 2012, diakses 10/2/2014.