Desain Sosial Brand Activation Komunitas Ciliwung Condet Melalui Media Virtual
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merealisasikan desain sosial secara virtual, melalui brand activation bagi Komunitas Ciliwung Condet (KCC) Jakarta. Adapun urgensi penelitian ini adalah untuk mendapatkan format dan landasan perancangan desain virtual yang ideal dalam format media sosial platform Instagram, Facebook dan Website terkait Komunitas Ciliwung Condet. Data dikumpulkan berdasarkan studi lapangan, wawancara dan kepustakaan yang relvan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, dengan pendekatan analisis What, Who, Why, When, Where dan How (5W1H). Hasil penelitian ini memberikan kesimpulan bahwa, format penelitian sosial lapangan melalui Project Learn Based (PLB) dan Project Case Study (PCS), dapat dijadikan landasan guna memecahkan masalah dan menghasilkan rancangan branding komunitas Kawasan Ciliwung Condet Jakarta, melalui media digital virtual.
Rincian Artikel
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal IPTEK-KOM menggunakan kebijakan akses terbuka. Syarat yang harus dipenuhi oleh Penulis sebagai berikut:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Commons Attribution License yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).
Referensi
Al-Busaidi, Saleh, and Fawzia Al-Seyabi. 2021. “Project-Based Learning as a Tool for Student-Teachers’ Professional Development: A Study in an Omani EFL Teacher Education Program.” International Journal of Learning, Teaching and Educational Research 20 (4). https://doi.org/10.26803/ijlter.20.4.7.
Beaird, Jason. 2010. The Principles of Beautiful Web Design. 2nd ed. Canada.: Published: SitePoint Pty Ltd.
Beaird, Jason, and James George. 2014. The Principles of Beautiful Web Design. USA: SitePoint Pty. Ltd.
Campillo-Alhama, Concepción, and Alba María Martínez-Sala. 2019. “Events 2.0 in the Transmedia Branding Strategy of World Cultural Heritage Sites.” Profesional de La Informacion 28 (5). https://doi.org/10.3145/epi.2019.sep.09.
Chen, X. Y., C. H. Chen, and K. F. Leong. 2011. “A Novel Virtual Design Platform for Product Innovation through Customer Involvement.” In IEEE International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management, 342–46. https://doi.org/10.1109/IEEM.2011.6117935.
Erarslan, Ali. 2019. “Instagram as an Education Platform for EFL Learners.” Turkish Online Journal of Educational Technology - TOJET 18 (3).
Fisher, Tabitha. 2020. “The Smooth Life: Instagram as a Platform of Control.” Virtual Creativity 10 (1). https://doi.org/10.1386/vcr_00022_7.
Harrison, Helena, Melanie Birks, Richard Franklin, and Jane Mills. 2017. “Case Study Research: Foundations and Methodological Orientations.” Forum Qualitative Sozialforschung 18 (1). https://doi.org/10.17169/fqs-18.1.2655.
Iglesias-Sánchez, Patricia P., Marisol B. Correia, Carmen Jambrino-Maldonado, and Carlos de las Heras-Pedrosa. 2020. “Instagram as a Co-Creation Space for Tourist Destination Image-Building: Algarve and Costa Del Sol Case Studies.” Sustainability (Switzerland) 12 (7). https://doi.org/10.3390/su12072793.
Katoppo, Martin L. 2021. “Menerawang Adaptabilitas Desain Sosial Di Masa Pandemik.” Jurnal Strategi Desain & Inovasi Sosial 2 (2). www.uph.edu.
Krug, Steve. 2014. “Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability.” In , 3rd ed. USA: New Riders.
Lau, H. Y.K., K. L. Mak, and M. T.H. Lu. 2003. “A Virtual Design Platform for Interactive Product Design and Visualization.” Journal of Materials Processing Technology 139 (1-3 SPEC). https://doi.org/10.1016/S0924-0136(03)00510-7.
Masing, Leonard, Fabian Lesniak, and Jurgen Becker. 2021. “A Hybrid Prototyping Framework in a Virtual Platform Centered Design and Verification Flow.” IEEE Embedded Systems Letters 13 (1). https://doi.org/10.1109/LES.2020.2995084.
Oktaviani, F., and D. Rustandi. 2018. “Implementasi Digital Marketing Dalam Membangun Brand Awareness.” Profesi Humas 3 (1): 1–20.
Printina, Brigida Intan. 2019. “Pemanfaatan Media Komik Dalam Pembelajaran Sejarah Asia Barat Modern.” Sanata Dharma, Yogyakarta.
Saeed, Rashid;, Hashim; Zameer, Sajid; Tufail, and Iftikhar Ahmad. 2015. “Brand Activation: A Theoretical Perspective.” Journal of Marketing and Consumer Research. ISSN 2422-.
Song, Minglei, Binghua Wu, and Lihua Liu. 2020. “Design of Virtual Education Experiment Platform Based on Artificial Intelligence.” International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning 30 (4). https://doi.org/10.1504/IJCEELL.2020.110921.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Thomas, Sujo, Sonal Kureshi, and Arpan Yagnik. 2021. “Examining the Effect of Message Characteristics, Popularity, Engagement, and Message Appeals: Evidence from Facebook Corporate Pages of Tourism Organisations.” International Journal of Business and Emerging Markets 13 (1). https://doi.org/10.1504/IJBEM.2021.112777.
Yacub, R., and W. Mustajab. 2020. “Analisis Pengaruh Pemasaran Digital (Digital Marketing) Terhadap Brand Awareness Pada E-Commercei.” Manajerial : Jurnal Manajemen Dan Sistem Informas 12 (2): 198–209.