Media Pengenalan Pusaka Benteng Fort Rotterdam dengan Menggunakan Augmented Reality di Makassar
Abstract
Di dalam museum La Galigo terdapat kurang lebih 5000 koleksi, yang terdiri dari benda-benda prasejarah, naskah kuno, keramik asing, senjata-senjata tempo doeloe, peralatan-peralatan tradisional yang digunakan suku Makassar, Mandar, Bugis, dan Toraja, alat musik, dan lain sebagainya. Museum La Galigo merupakan salah satu objek wisata pendidikan yang terdapat di kota Makassar. Akan tetapi banyak orang masih tidak sadar bertapa pentingnya untuk mengunjungi dan mendapatkan pengetahuan dari museum tersebut karena menganggap kurang menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bagi setiap turis yang baru mengenal kota Makassar, dirasa sangat sulit untuk mendapatkan informasi mengenai peninggalan-peninggalan sejarah yang ada di Museum La Galigo dan bagaimana membuat sistem augmented reality dalam benda-benda pusaka di Museum La Galigo berbasis android. Dalam penyelesaian masalah diatas, maka rancangan sebuah aplikasi AR ini dengan media pengenalan sejarah benda-benda pusaka pada Museum La Galigo menggunakan metode protyping sebagai metode pengembangannya dan metode blackbox testing sebagai metode pengujiannya. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan informasi kepada wisatawan tentang Benda-benda Pusaka yang ada di Museum La Galigo melaui mobile android. Hasil Akhir dari penelitian ini berupa Aplikasi AR Benda-benda pusaka di museum La Galigo yang sudah berjalan pada perangkat smartphone android dan sudah didesain sesederhana mungkin sehingga memungkinkan para wisatawan bisa mendapat informasi tentang Benda-benda Pusaka melalui aplikasi tersebut.
References
Aprillia Nurohmah. (2015). Anak Muda Nggak Minat ke Museum, Kalaupun Berkunjung Cuma Buat Selfie.
Agustina Rini, Barkah Avier Muhammad. 2017. Analisis Implementasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Mobile Android Di SD NU Bahrul Ulum Kota Malang. Teknik Informatika, Universitas Kanjuruhan Malang
Anonim. (2011). Museum La Galigo. Makassar: Gramajapa Bersaudara Mandiri.
Brian, Yudhastara. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.
D. P. E. Jacobs, (2012.) Qualcomm Products Augmented-reality,”[Online].Available: http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality.
Jubile Enterprise ( 2015 ) Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta: Elex Media Komputindo
Krismiaji. 2010. Sistem Informasi : Yogyakarta : UPP-STIM YKPN.
Pratama Rahmtullah Aditya. 2016. Belajar UML – Use Case Diagram https://www.codepolitan.com/mengenal-uml-diagram-use-case
Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Rouf Abdul. 2012. Pengujian perangkat lunak dengan menggunakan Metode white box dan black box. STMIK Himsya. Semarang.